| Maya 基本 |
第一章
用户界面
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第 1 节 软件的启动和结束
第 2 节 菜单
第 3 节 节点和属性
第 4 节 状态栏
第 5 节 菜单组
第 6 节 场景的创建、调用和保存
第 7 节 选择模式
第 8 节 Snap 模式
第 9 节 构造履历和渲染
第 10 节 存储架
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第 11 节 工具箱&操作器
第 12 节 时间滑动棒
第 13 节 指令栏 ? 帮助栏
第 14 节 图层编辑器
第 15 节 视图面板
第 16 节 显示精度及阴影
第 17 节 热键
第 18 节 用鼠标选择对象
第 19 节 枢轴点的移动
第 20 节 文件管理
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第二章
球弾跳前进的动画
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第 1 节 设置新项目
第 2 节 创建新场景
第 3 节 创建球
第 4 节 通过输入数值来修改半径
第 5 节 修改球的节点名
第 6 节 移动球
第 7 节 创建地板
第 8 节 修改地板尺寸
第 9 节 修改地板的节点名
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第 10 节 用鼠标切换视图( View )
第 11 节 线框和阴影
第 12 节 改变球的显示精度
第 13 节 给球添加动画( Animation )
第 14 节 设置中间键
第 15 节 添加及设置 Key
第 16 节 播放动画( Animation )
第节 17 保存作业内容
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第三章
变形器( Deformer )
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第 1 节 变形器
第 2 节 设定已存在的项目
第 3 节 打开场景
第 4 节 创建压缩变形器
第 5 节 压缩变形器的位置变更
第 6 节 压缩变形器的尺寸变更
第 7 节 确认压缩变形器的动作
第 8 节 创建弯曲变形器
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第 9 节 弯曲变形器的位置调整
第 10 节 弯曲变形器的大小调整
第 11 节 确认弯曲变形器的动作
第 12 节 动画的设定
第 13 节 设定压缩变形器里的关键框架
第 14 节 设定弯曲变形器的关键框架
第 15 节 刪除不需要的数据(静态频道)
第 16 节 动画的播放
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第四章
设置驱动关键帧
( Set Driven Key )
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第 1 节 设置驱动关键帧
第 2 节 已存在项目的设定
第 3 节 场景和对象的确认
第 4 节 设置驱动关键帧的确定
第 5 节 驱动器和驱动的设定
第 6 节 设置驱动关键帧的设定(其一)
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第 7 节 设置驱动关键帧的设定(其二)
第 8 节 设置驱动关键帧的设定(其三)
第 9 节 设置驱动的确认
第 10 节 动画的设定
第 11 节 关键帧动画的设定
第 12 节 动画的播放
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第五章
建模
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第 1 节 关于建模
第 2 节 项目的创建
第 3 节 项目的设定
第 4 节 扇面的创建 1: 视图的设定和曲线的绘制
第 5 节 扇面的创建 2: 曲线的复制
第 6 节 扇面的创建 3: 曲面的创建
第 7 节 扇面的创建 4: 在扇面上做折痕
第 8 节 扇子骨架的创建
第 9 节 扇子骨架的复制
第 10 节 子骨架的倾斜
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第 11 节 图层功能
第 12 节 折叠鹤的创建
第 13 节 羽毛的创建
第 14 节 尾巴和头的创建
第 15 节 头部的创建
第 16 节 躯干的创建
第 17 节 做折痕
第 18 节 扇子和折叠鹤的配置
第 19 节 场景的保存 |
第六章
材料
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第 1 节 关于材料(质感)
第 2 节 现有项目( Project )的设置
第 3 节 确认对象
第 4 节 設定済みのマテリアルの確認
第 5 节 确认已设置材料
第 6 节 制作材料( Blinn )
第 7 节 材料( Blinn )的编辑
第 8 节 材料( Blinn )的指定( Assign )
第 9 节 材料( Lambert )的制作
第 10 节 确认已设置材料
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第 11 节 材料( Lambert )的指定( Assign )
第 12 节 清除工作区( Work Area )
第 13 节 材料( Phong )的制作
第 14 节 纹理( Checker )的设置
第 15 节 材料( Phong )的指定( Assign )
第 16 节 编辑纹理( Checker )的颜色
第 17 节 编辑纹理( Checker )的配置
第 18 节 编辑纹理( Checker )的配置
第 19 节 设置纹理( Texture )(文件) |
第七章
透视
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第 1 节 关于渲染
第 2 节 既存 Project 的设定
第 3 节 确认 Scene
第 4 节 渲染的初期设定
第 5 节 灯光( 方位 )的设定
第 6 节 设定灯光:角度
第 7 节 再次渲染
第 8 节 再次进行渲染
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第 9 节 灯光(聚光灯)的设定:配置
第 10 节 图的切换
第 11 节 灯光(聚光灯)的设定:影子
第 12 节 IPR 1
第 13 节 IPR 2 :做成更新区域
第 14 节 IPR 3 : Redo IPR Render
第 15 节 Show Batch Render (批量渲染)、最终渲染
第 16 节 FCheck (渲染图像的再生)
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