Maya 人物动画
第一章
创建骨骼( Skeleton )
第 1 节 关节工具
第 2 节 关节的位置变更
第 3 节 移动关节的层次
第 4 节 根关节的变更
第 5 节 关节的追加和删除
第 6 节 关节的尺寸的变更
第 7 节 脚的关节的创建
第 8 节 脊椎骨、颈、头的 关节的创建
第 9 节 手臂、手的关节的创建
第 10 节 局部坐标轴的变更
第 11 节 局部坐标轴的限定
第 12 节 限制的设定
第 13 节 限制的设定
第 14 节 建立关节的主次化
第 15 节 Let's Try
第二章
设置骨骼( Skeleton )
第 1 节 关于 FK 和 IK
第 2 节 优先角的设定和适用
第 3 节 脚的 IK 设置
第 4 节 脚的控制
第 5 节 属性的追加
第 6 节 从脚后跟到脚尖的控制
第 7 节 极向量约束
第 8 节 胳膊的设定
第 9 节 定位器的创建
第 10 节 手的控制
第 11 节 IK 样条曲线解算器
第 12 节 簇的创建
第 13 节 腰扭动的控制
第 14 节 选择控制柄的显示
第 15 节 Let's Try
第三章
蒙皮( skinning )
第 1 节 关于绑定
第 2 节 绑定姿势的设定
第 3 节 光滑绑定的设定
第 4 节 权重的调整贝
第 5 节 权重的镜象和复制
第 6 节 权重图的导入和导出
第 7 节 影响对象的创建
第 8 节 包裹变形和包裹皮肤的创建
第 9 节 刚性绑定( 1 )
第 10 节 刚性绑定 ( 2 )
第 11 节 Let's Try
第四章
Expression&Trax
第 1 节 使用表达式进行控制
第 2 节 生成角色集
第 3 节 生成下一级角色集
第 4 节 角色集的编辑
第 5 节 制作运动 ( 1 )
第 6 节 制作运动 ( 2 )
第 7 节 制作帧
第 8 节 帧的属性编辑
第 9 节 制作姿势
第 10 节 制作帧动画曲线
第 11 节 帧融合
第 12 节 编辑原始关键帧
第 13 节 时间弯曲和运动弯曲
第 14 节 Let's Try
第五章
Secondary Motion
第 1 节 控制眼睛
第 2 节 线变形( WireDeformer )( 1 )
第 3 节 线变形( WireDeformer )( 2 )
第 4 节 创建混合体( Blend Shape )
第 5 节 编集混合体( Blend Shape )
第 6 节 设置混合体( Blend Shape )的 key
第 7 节 用柔体( Soft Body )控制头发
第 8 节 利用柔体( Soft Body )实现交叉仿真( Cross simulation )
第 9 节 利用约束( Constrain )的动画( 1 )
第 10 节 利用约束( Constrain )的动画( 2 )
第 11 节 利用约束( Constrain )的动画( 3 )
第 12 节 Let's Try
第六章
次运动
( Secondary Motion )
第 1 节 设置
第 2 节 步行周期动画
第 3 节 编集动画曲线
第 4 节 脚上下运动的动画
第 5 节 编集脚上下运动的动画曲线
第 6 节 转动腰的动画
第 7 节 转动脚后跟的动画
第 8 节 头部动作的动画
第 9 节 手臂动作的动画
第 10 节 非线性动画①
第 11 节 非线性动画②
第 12 节 非线性动画③
第七章
动画的透视
第 1 节 安装
第 2 节 舞台设定
第 3 节 灯光和阴影的设定
第 4 节 动作测试
第 5 节 边的性质
第 6 节 制膜
第 7 节 Render Globals 的设定
第 8 节 测试渲染
第 9 节 Motion Blur 的设定
第 10 节 Render Layer
第 11 节 渲染
第 12 节 合成
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