GameKnowledge3DCG 动画片 游戏制作中的角色动画基础篇

第 1 章 让我们一起来试着制作挥手的动画! IK/FK 的结构

第 1 节 课程概要
第 2 节 角色动画的表现方法
第 3 节 怎样表现手的挥动
第 4 节 沿关节移动的力量的表现
第 5 节 用 FK 来控制多个关节
第 6 节 用 IK 来控制多个关节
第 7 节 场景设定
第 8 节 最初的姿势设定
第 9 节 运动曲线的修正
第 10 节 依靠两端集中添加跃动感
第 11 节 重心平衡的考虑
第 12 节 添加 OverLapping 动作
第 13 节 测试 (1) :试作中间分割设计
第 14 节 测试 (2) :正确的时间夸张是哪一个 ?
第 15 节 第 1 章的总结
第 16 节 应用: IK/FK 的灵活运用

第 2 章 让我们来制作行走的动画片吧!制作活灵活现动画的技巧

第 1 节课程概要
第 2 节角色动画的要点
第 3 节行走的结构
第 4 节符合角色性格·设定的行走动作
第 5 节 场景设定
第 6 节 姿势设定 1 : Heel Strike
第 7 节 设定姿势 2 : Passing 动作
第 8 节 姿势设定 3 : Scwash 和 Stretch
第 9 节 手的设定
第 10 节 重心平衡的考虑
第 11 节 节奏的调整
第 12 节 性格表现:愤怒的走
第 13 节 测验 (1) :正确的行走是哪个 ?
第 14 节 测验 (2) :动画曲线的差异
第 15 节 第 2 章的总结
第 16 节 应用:在一切表演中灵活运用

第 3 章 用 Motion Builder 使用 MOCAP 数据的要求? Actor 在 Motion Builder 中的作用

第 1 节 课程概要
第 2 节 什么是 MOCAP 数据的噪波?
第 3 节 数据在 Motion Builder 上的流程
第 4 节 Actor 竟如此便利
第 5 节 Actor 的制作
第 6 节 Actor 的尺寸调整
第 7 节 Actor 和 Marker 的设置
第 8 节 Rigid Body 的设置
第 9 节 导入动作
第 10 节 Marker 数据的修正( Filter )
第 11 节 Marker 数据的修正( Rigid Body )
第 12 节 Marker 数据的修正(曲线的编辑
第 13 节 测试 (1) :正确的 Actor 的姿势是哪个?
第 14 节 测试 (2) : MOCAP 数据问题点与其对应处理方法
第 15 节 第 3 章的总结
第 16 节 应用:在摄影上也要花心思

第 4 章 将跳舞的 MOCAP 数据放入到角色中! Motion mapping 的基础

第 1 节 课程概要
第 2 节 什么是 Motion mapping?
第 3 节 在 Motion Builder 中 Character 的作用
第 4 节 活用影象数据
第 5 节 读取动作和模型
第 6 节 读取影象数据
第 7 节 设置成 Actor Input
第 8 节 设置 Reach
第 9 节 设置 Pull
第 10 节 设置 Motion Reduction
第 11 节 设置 Floor Contact
第 12 节 设置到最好
第 13 节 测验 (1) :正确的意思是哪个 ?
第 14 节 测验 (2) :设置 Motion mapping
第 15 节 第 4 章的总结
第 16 节 应用 : 最后加工
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