GameKnowledge3DCG 动画片 游戏制作中的角色动画实践篇
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第1 章 来试做跳跃的动画吧!夸张表现的基础
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第 1 节 课程概要
第 2 节 角色动画的诀窍
第 3 节 跳跃的原理
第 4 节 符合角色的设定和性格的运动
第 5 节 场景设置
第 6 节 姿势设置 1 :直立状态
第 7 节 姿势的设置 2 :空中静止
第 8 节 姿势的设置 3 ∶预备动作
第 9 节 依靠调整节奏来添加跃动感
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第 10 节 挤压·拉伸的设置
第 11 节 各种各样的跳跃 1 :跳高
第 12 节 各种各样跳跃 2 ∶戏剧性
第 13 节 测试 (1) :正确的预备动作是哪一个?
第 14 节 测试 (2) :怎么样做才好呢?
第 15 节 第 1 章总结
第 16 节 应用:通过跳跃动作所掌握的诀窍的应用
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第2 章 试着制作拳击的动画!夸张表现的应用
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第 1 节 课程概要
第 2 节 角色动画的技巧
第 3 节 拳击的结构
第 4 节 符合角色设定的拳击
第 5 节 场景设置
第 6 节 姿势设置 1 :拉架势
第 7 节 姿势的设置 2 :出拳
第 8 节 姿势设置 3 :预备动作
第 9 节 节奏的调整
第 10 节 力量·重量的表现
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第 11 节 各种各样的拳击 1 :强力一拳
第 12 节 各种各样的拳击 2 :对展现方法的考虑
第 13 节 测试 (1) :正确的出拳是哪个?
第 14 节 测试 (2) :怎么样做才好呢?
第 15 节 第 2 章总结
第 16 节 应用:通过拳击学会的诀窍的应用
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第3 章 来把跳跃的MOCAP 数据放到角色上吧!Control Rig 的基础
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第 1 节 课程概要
第 2 节 Control Rig 是什么?
第 3 节 Plot Character 是什么?
第 4 节 让我们成为动作设计师
第 5 节 用 Control Rig 的调节
第 6 节 嵌入修正
第 7 节 动作编辑:关键帧的删除
第 8 节 动作编辑:关键帧的设置
第 9 节 跳跃的夸张:姿势的修正
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第 10 节 视线的确认:头的调整
第 11 节 夸张和省略:腕的调整
第 12 节 噪波过滤器
第 13 节 测试 (1) :过滤器的 Butter Worth
第 14 节 测试 (2) : Motion layer
第 15 节 第 3 章的总结
第 16 节 应用:手调动画和 MOCAP
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第4 章 试着制作通过MOCAP 数据来制作行走的循环吧!循环动画的基础
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第 1 节 课程概要
第 2 节 什么是循环?
第 3 节 2 种循环动画
第 4 节 循环的流程
第 5 节 认清循环的场所
第 6 节 角色读取
第 7 节 姿势控制
第 8 节 循环的微调整
第 9 节 脚触地的修正
第 10 节 动作的连接的修正(腰)
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第 11 节 动作的连接的修正(手
第 12 节 动作合成的连续播放
第 13 节 测验 (1) :循环的曲线
第 14 节 测验 (2) :合适的循环
第 15 节 第 4 章总结
第 16 节 应用:用 MOCAP 制作变形的动作
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